Die Kraft des Spiels nutzen

Mittels spielerischer Elemente können ­langweilige oder unbeliebte Aufgaben wie das Essen von Gemüse, die Arbeit am Fliessband oder das Treppensteigen interessant werden.

Fitness-Apps motivieren mithilfe spielerischer Elemente dazu, sich mehr zu bewegen.

Fitness-Apps motivieren mithilfe spielerischer Elemente dazu, sich mehr zu bewegen. Bild: Shotshop

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Das Spiel ist so alt wie das Leben selbst. Nicht nur Menschenkinder aller Kulturen spielen. Die meisten Säugetiere tun es – aber auch Vögel und sogar unbelebte Moleküle nutzen ihren Spielraum. Spielen ist freiwillig, bringt nichts Nützliches hervor – und macht Spass. Wer spielt, kann gefahrlos ausprobieren, was möglich ist. Wie wäre es, wenn ich eine Prinzessin oder ein Gangster wäre? Wie lange kann ich auf einem Bein balancieren? Wie reagiert mein Freund, wenn ich ihn beim Fang-den-Hut schnappe?

Die Art der Spiele ändert sich zwar im Laufe des Lebens – als Erwachsener muss man gewisse Dinge nicht mehr ausprobieren –, doch der Spieltrieb bleibt in der Regel erhalten. Eine Methode, die vor etwa sieben Jahren mit der Lancierung von Apps für Smartphones aufgekommen ist, nutzt diesen Spieltrieb: Gami­fizierung oder auf Englisch Gamification. Damit werden spiel­typische Elemente und Prozesse in spielfremden Gebieten eingesetzt.

Piano- statt Rolltreppe

Ein gelungenes Beispiel für eine Gamifizierung ist eine U-Bahn-Treppe in Schweden, die 2009 zu einer Klaviertastatur umfunktioniert wurde. Trat man auf die Stufen der Treppe, erklangen Töne, wie wenn man mit den Füssen Klavier spielen würde. Das Ziel, dass viele Pendler die Treppe statt der Rolltreppe nutzen, wurde erreicht: Zwei Drittel der Rolltreppenfahrer liessen sich auf die gamifizierte Pianotreppe locken. Bekannt ist auch, dass die Recyclingquote stark zunimmt, wenn der Abfallcontainer Töne von sich gibt oder bunt blinkt. Was Spass macht, macht man lieber. Mittels Gamifizierung kann es gelingen, langweilige oder schwierige Aufgaben interessant zu machen.

Roberto Siano, Dozent am Institut für Angewandte Psychologie (IAP) an der ZHAW und Mitinhaber des Spielbüros, erläuterte kürzlich an einem Vortrag in Zürich, wie er seine 4-jährige Tochter mittels Gamifizierung dazu gebracht hat, Gemüse zu essen. Die naheliegende Lösung, das Kind mit einer Belohnung – etwa einem Dessert – zu ködern, funktioniere langfristig nicht, erklärte der Psychologe. «Sobald die Belohnung wegfällt, fällt auch die Motivation weg, etwas zu tun, das man eigentlich nicht will.» Mit einer Gamifizierung kann man erreichen, dass eine Person das Unliebsame aus eigenem Antrieb tun möchte. Das ist Siano gelungen: Vor dem Essen verbindet er seiner Tochter nun die Augen. Dann gibt er ihr verschiedene Gemüse zum Probieren, deren Namen sie erraten muss. «Das Augenspiel gefällt ihr so gut, dass sie es dauernd spielen will», erzählte Roberto Siano mit einem Lächeln.

Gamifizierung in der Firma

Gamifizierung setzt positive Anreize, um Menschen zu einem bestimmten Verhalten anzuregen, und vermeidet negative Anreize wie Bestrafung. Das Prinzip funktioniert auch, wenn der innere Schweinehund bezwungen werden soll: Fitnessapps bringen auf spielerische Art und Weise manch eine Person dazu, sich mehr zu bewegen.

Gamifizierung wird aber nicht nur im öffentlichen und privaten Bereich angewandt, sondern auch Unternehmen wollen vom Spieltrieb der Menschen profitieren, indem sie die Methodeals Marketinginstrument einsetzen. Einfache Gamifizierungen sind Punktesammelsysteme, Ranglisten oder Fortschrittsbalken. So haben es die Betreiber des beruflichen Netzwerks Linkedin mit einer einfachen Massnahme innert kurzer Zeit geschafft, den Nutzern 50 Prozent mehr Informationen zu entlocken: Sie führten einen Fortschrittsbalken ein, der anzeigt, mit wie vielen Informationen man sein Profil schon gefüttert hat. Das motiviert die Nutzer offenbar dazu, noch mehr Informationen preiszugeben.

Geordnete Prozesse eignen sich besonders

Firmen haben den Nutzen spielerischer Elemente auch für interne Prozesse erkannt. Der deutsche Gamification-Experte Jörg Niesenhaus erklärte in einer Sendung des Südwestrundfunks (SWR): «Je geordneter ein Prozess, desto einfacher ist es, daraus ein Spielerlebnis zu machen.» Das Paradebeispiel einer geordneten Tätigkeit ist die Arbeit am Fliessband. Für solche Arbeiter hat Niesenhaus ein Quizspiel entwickelt. Das Spiel dient dazu, den Austausch über Probleme zu fördern und den Mitarbeitern etwas Abwechslung im monotonen Alltag zu bieten. Laut Niesenhaus kommt das Spiel gut an.

Selbst die Wissenschaft bedient sich manchmal der Methode Gamifizierung. So haben 57 000 Personen in einer Art Online-Puzzle in zehn Tagen ein Problem gelöst, an dem Wissenschaftler zuvor 15 Jahre lang geforscht hatten. Es ging um die Optimierung von Proteinen.

Nicht alles funktioniert

Vieles im Leben kann spielerisch angegangen werden – doch nicht alles. Es gibt auch Beispiele misslungener Gamifizierungen. So hat eine amerikanische Restaurantkette Gamifizierung als Mittel gegen die hohe Personalfluktuation eingeführt. Jede Verkaufsaktion der Kellnerinnen wurde registriert und die aktuelle Bestenliste war auf einem Monitor öffentlich sichtbar. «Das ist kein positives Spielerleben für alle», kritisierte Niesenhaus im SWR. Eine solche Massnahme werde die Mitarbeitenden kaum ans Unternehmen binden.

Für alle, die Gamifizierung einsetzen möchten, gilt es zu bedenken, dass nicht jedes Spiel jeder Person entspricht. Es gibt verschiedene Spielertypen – und Spielverweigerer. Letztere haben keine Lust, beim Einkaufen Punkte zu sammeln oder das tägliche Geschirrspülen als Wettkampf zu inszenieren. Da hilft weder ein Blinklicht noch die Aussicht auf einen Sieg. (Zürcher Regionalzeitungen)

Erstellt: 20.12.2017, 15:49 Uhr

Roberto Siano, Dozent am IAP Institut für Angewandte Psychologie, Mitinhaber des Spielbüros.

Nachgefragt

«Die Methode hat sich bewährt»

Mittels Gamifizierung nutzen Firmen den Spieltrieb der Menschen aus, um mehr Umsatz zu machen. Das steht im Widerspruch zum Spiel, das eigentlich absichts- und sinnlos ist und in erster Linie Spass machen soll.
Roberto Siano: Ich sehe das Spiel und Gamifizierung nicht als Dualismus. Nehmen wir als Beispiel die App «Nike plus». Der Kunde rennt durch die App mehr und tut dadurch etwas für seine Gesundheit. Im Idealfall hat er auch noch Spass dabei. Es haben also sowohl die Firma als auch der Kunde ­etwas von der Gamifizierung. Aus­ser­dem hat Gamifizierung per Definitionem einen Nutzen in der realen Welt – im Gegensatz zum Spiel, das sich selbst genügt.

Wo sehen Sie das Potenzial von Gamifizierung?
Das grösste Potenzial sehe ich im Bildungsbereich und im Marketing. Erlebt man etwas, bleibt viel mehr Wissen hängen, als wenn man nur davon hört.

Inwiefern kann Gamifizierung im Marketing eingesetzt werden?
Mit Gamifizierung können das Engage­ment und die Motivation von Menschen erhöht werden – das entspricht der Kern­idee des Marketings. Durch spielerische Elemente wie zum Beispiel einem Vielfliegerprogramm, mit welchem man Punkte sammeln kann, bindet man die Kunden an sich. In den Unternehmen eignet sich Gami­fizierung auch für Prozesse, bei denen es nicht um Effizienz, sondern um die Motivation geht. Mit Gami­fizierung können langweilige Prozesse wie das Eintragen der Arbeitsstunden so gestaltet werden, dass sie Spass machen.

Wo sind die Grenzen der Gami­fizierung?
Gami­fizierung funktioniert langfristig nicht, wenn man die Menschen reinlegt und nur ihren Spiel­trieb ausnützen will. Es muss eine Balance geben zwischen den Interessen des Anbieters und des Nutzers.

Manche sagen, der Hype der Gamifizierung sei bereits wieder vorbei.
Wenn man einen Hype definiert als etwas Neues, das alle ausprobieren, dann ist er tatsächlich ­vorbei. Die Methode hat sich ­bewährt und ist nun akzeptiert als Werkzeug, um das Engagement und die Motivation von Menschen zu erhöhen.

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